ฉันคือเซ็ตซุนะ: การแสวงบุญ JRPG สไตล์นีโอเรโทรที่เต็มไปด้วยความเศร้าโศก
I Am Setsuna, จาก Tokyo RPG Factory, เป็นเกมบทบาทสมมติสำหรับ Windows ที่นำผู้เล่นเข้าสู่การแสวงบุญในหิมะซึ่งหญิงสาวคนหนึ่งได้มอบตัวเองเพื่อหยุดยั้งปีศาจที่รุนแรง เกมนี้สร้างบรรยากาศของ JRPG ในปี 1990 ด้วยการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นที่มีเวลาจำกัดและกลยุทธ์ของกลุ่ม ในขณะที่จับคู่กับซาวด์แทร็กเปียโนเดี่ยวและสภาพแวดล้อมฤดูหนาวที่ชัดเจน มันมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นที่ชอบประสบการณ์ที่เน้นเรื่องราวและมีอารมณ์เศร้า รวมถึงการต่อสู้ที่ชัดเจนและแบบเก่า
มันคือเกมประเภทไหน?
เกมนี้เป็นเกมแนวบทบาทสมมติแบบนีโอ-เรโทรที่ตั้งใจสร้างขึ้นซึ่งยืมการจับเวลาในการต่อสู้จากคอนโซลคลาสสิก โดยใช้กรอบ Active Time Battle 2.0 ที่ได้รับอิทธิพลจาก Chrono Trigger การต่อสู้รวมการกระทำที่รอคอยกับกลไก Momentum ซึ่งการกดปุ่มในช่วงเวลาที่แม่นยำจะทำให้ได้รับผลเพิ่มเติมเมื่อเกจเต็ม การออกแบบนี้ทำให้การเผชิญหน้ามีความเป็นกลยุทธ์โดยไม่เปลี่ยนไปสู่การกระทำแบบเรียลไทม์ โดยเน้นที่การจับเวลาและการประสานงานของกลุ่มมากกว่าการกดปุ่มแบบสุ่ม.
ระบบการปรับแต่งและเศรษฐกิจของมันลึกแค่ไหน?
เกมนี้ใช้ระบบ Spritnite ที่ให้ผู้เล่นกำหนดความสามารถและทักษะเวทมนตร์ผ่านคริสตัลที่สามารถสวมใส่ได้ สร้างการสร้างตัวละครที่กระชับและแยกออกแทนที่จะเป็นต้นไม้ความสามารถที่กว้างขวาง สกุลเงินมาจากการขายวัสดุและรายการให้กับพ่อค้า เนื่องจากศัตรูไม่จำเป็นต้องดรอปทองโดยตรงเสมอไป โครงสร้างนี้ทำให้การเล่นมุ่งไปที่การเก็บวัสดุและการเลือกทรัพยากรอย่างตั้งใจแทนที่จะเป็นการอัปเกรดที่ร้านค้าอย่างต่อเนื่อง.
การนำเสนอมีเป้าหมายที่จะกระตุ้นอะไร?
นักพัฒนานำแนวคิดการออกแบบที่มุ่งเน้นซึ่งเกี่ยวข้องกับแนวคิดญี่ปุ่นของ setsunai สร้างความสวยงามที่มีความสอดคล้องและมีความเศร้าเล็กน้อยที่อ้างอิงถึง JRPG ในปี 1990 Tomoki Miyoshi เป็นผู้กำกับดนตรี และนักวิจารณ์ได้เน้นย้ำถึงคะแนนและทิศทางศิลปะที่ช่วยเสริมอารมณ์ หมายเหตุที่สำคัญยังชี้ให้เห็นถึงความหลากหลายของสิ่งแวดล้อมที่จำกัดเมื่อเปรียบเทียบกับ RPG ที่กว้างขวางและเก่ากว่า ทำให้ชื่อเรื่องรู้สึกแคบโดยตั้งใจในขอบเขต.
มันเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่กลับมาหรือไม่?
เกมนี้มีแนวโน้มที่จะเข้าถึงได้ โดยมีหลายสื่อสังเกตว่ามีความยากต่ำกว่าที่ได้รับแรงบันดาลใจจากคลาสสิก ดังนั้นการเผชิญหน้าส่วนใหญ่จึงหลีกเลี่ยงการเพิ่มความยากที่ลงโทษ โรงแรมแบบดั้งเดิมไม่มีอยู่; ผู้เล่นต้องใช้เต็นท์หรือกระท่อมที่จุดบันทึกหรือในแผนที่โลกเพื่อฟื้นฟูสุขภาพและมานาอย่างเต็มที่ แคมเปญหลักที่มุ่งเน้นจะเสร็จสิ้นในประมาณ 20 ถึง 30 ชั่วโมง ทำให้การเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ เป็นไปได้.
โดยสรุป เกมนี้ให้ความสำคัญกับอารมณ์และการควบคุมมากกว่าความหลากหลาย
เกมนี้เป็นตัวเลือกที่มีการวัดผลสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบ JRPG ที่กระชับและตรงไปตรงมาในอารมณ์ รวมถึงจังหวะที่มั่นคงและสะท้อนความคิด ผู้ที่คาดหวังความหลากหลายของระดับที่กว้างขวางหรือความยากที่ท้าทายอาจพบว่ามันมีขอบเขตที่พอประมาณ พิจารณามันหากคุณชอบเรื่องราวที่มุ่งเน้นมากกว่าคอนเทนต์ข้างเคียงที่กว้างขวาง; มันเหมาะสำหรับแคมเปญที่สั้นและกระตุ้นอารมณ์มากกว่าผลงานที่เปิดกว้างในระยะยาว.